GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/fba2c26dc738bb343c9d92fc3f52bddcbf0d96a7
지난 글에 상속 구조를 이용해서 블루프린트 클래스를 관리하도록 수정했다.
아직 미완 상태인 것은 애니메이션을 업데이트하는 코드를 보면 Select 하는 곳에 Knight의 플립북을 강제로 밖아뒀는데, Creature는 꼭 Knight만 사용하지 않기 때문에 교체할 수 있는 형식을 사용할 것이다.
가장 좋은 방법 중 하나는 데이터로 빼서 관리하는 방법이다.
DateTable을 Creature Data라는 데이터를 담을 수 있는 테이블을 만들어 줄 것이기 때문에, Creture Data를 검색해서 만들어주면 된다.
데이터 테이블을 이용해서 데이터를 관리하게 되면 편한 점이 데이터랑 코드를 구분한 것 뿐만 아니라 실제로 코드에 가서 데이터 테이블을 이용해 바로 꺼내 찾아 사용할 수가 있다.
Update Animation을 보면 위처럼 이전에 강제로 Flipbook을 하나씩 골라줬지만, 이젠 데이터로 빼서 관리하고 있기 때문에 해당 Creature가 현재 해당하는 데이터가 어떤 걸 사용할지를 직접 지정해주면 알아서 연동을 시켜주면 된다.
아래처럼 애니메이션을 Data에 따라 교체하는 형식으로 수정.
이렇게 데이터 테이블을 이용하는 경우도 있고, 엔진과 관련된 에니메이션과 같은 플립북을 관리하고 있으니 데이터 테이블을 이용하는 것이 나쁘지 않지만, 만약 전투를 하거나 아이템, 전투 등 온갖 데이터들을 관리할 경우엔 데이터 테이블을 하나씩 플러스 버튼을 눌러서 생성하고 관리하는 것이 조금 어렵긴 하다.
그래서 대부분은 엑셀을 이용해 기획자들이 관리하고, 그 엑셀 정보를 갖고 와 데이터 테이블로 만들건 아니면 제이써이나 xml 이라는 다른 포맷으로 만들건 하는 식으로 일단 작업하는 것이 일반적이다.
데이터 테이블을 하는 것 자체가 굉장히 유용한 기능인 게 하나의 에셋으로 포함이 되어 일종의 아트 리소스를 관리할 때, 코드랑 분리하여 관리할 수 있다는 것이 큰 장점이다.
'UE5 : Paper 2D (Blueprint) > 이동과 전투' 카테고리의 다른 글
[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 06. 체력 게이지 (0) | 2024.01.08 |
---|---|
[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 05. 피격 판정 (0) | 2024.01.08 |
[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 03. 상속 구조 설계 (0) | 2024.01.05 |
[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 02. Character Movement (1) | 2024.01.04 |
[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 01. SetActorLocation (1) | 2024.01.04 |
댓글