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[UE5 : 3D(BP) - 애니메이션] Chapter 03. 블렌드 스페이스 GitHub : 2024. 2. 21.
[UE5 : 3D(BP) - 애니메이션] Chapter 02. 애니메이션 몽타주 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-3D_BP/commit/dcd1703c46f1cb1cff51e2baaab1a59b2807fd89 애니메이션 몽타주 · developeSHG/UE5-3D_BP@dcd1703 hokyung.song committed Feb 26, 2024 github.com 위처럼 가만히 서서 총을 쏘는 애니메이션을 추가한다고 치자. 어딘가에서 idle, move 상태가 있고, 그 다음 공격인 fire 상태를 만들어 변경시키면 되겠지만, 그렇게 됐을 때 문제는 이동을 하다 총을 쏠 때마다 제자리에 멈춰서 총을 싸야된다. (애니메이션을 보면 멈춰서 총을 쏘고 있기 때문) 총 게임은 대부분 움직이면서도 총을 쏘는게 보편적. 그래서 알아볼 새로운 기법.. 2024. 2. 21.
[UE5 : 3D(BP) - 애니메이션] Chapter 01. 애니메이션 블루프린트 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-3D_BP/commit/8af7d136158ffcda6e5f88dc447ed01076dd84e2 애니메이션 블루프린트 · developeSHG/UE5-3D_BP@8af7d13 hokyung.song committed Feb 21, 2024 github.com 3D 애니메이션은 2D 애니메이션처럼 플립북 기능을 이용할 수 없다. 2D 이미지는 상대적으로 용량이 크지 않기 때문에 가능했었는데 3D 애니메이션은 파일의 크기가 크고, 3D 메쉬라는 것은 와이어프레임으로 보면 굉장히 많은 삼각형들로 이루어져 있기 때문이다. 그래서 Skeletal Mesh 라고 해서 뼈대 정보를 먼저 만들어주고, 뼈대에 해당하는 Mesh 정보를 만들어 .. 2024. 2. 21.
[UE5 : 3D(BP) - 캐릭터] Chapter 03. PlayerController GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-3D_BP/commit/e33fe59fa091a43103260fce28c2831e3eef96d8 PlayerController · developeSHG/UE5-3D_BP@e33fe59 hokyung.song committed Feb 20, 2024 github.com 1인칭 슈팅을 만들거고 TPS 형식으로 만들어 볼 것. 그러기 위해선 마우스의 좌표를 받아서 회전하게끔 수정. edit에서 회전을 담당할 Mouse X, Y를 설정 만약 Use Controller Rotation Pitch를 활성화하면 아래와 같이, 플레이어가 이상하게 회전한다. 일반적인 TPS게임이면 회전하는 것은 맞는데 위로 볼 때, 캐릭터가 저런식으로 회전하.. 2024. 2. 20.
[UE5 : 3D(BP) - 캐릭터] Chapter 02. 캐릭터 회전 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-3D_BP/commit/82292562753b4fef6353905a689b9e6718d1ed18 캐릭터 회전 · developeSHG/UE5-3D_BP@8229256 hokyung.song committed Feb 20, 2024 github.com 게임에서 보통 회전을 한다면 Yaw를 회전시킨다. 이렇게 회전을 하는 코드를 만들고 실행해보면, Yaw가 바뀌지 않는다. 이런 것이 사실 언리얼 엔진에 짜증나는 부분 중 하나인데, 구조가 타이트하게 잡혀있고 서로 엮여있었다 했다. 이유는 단순하게 Yaw가 변하지 못하게 막아주는 설정이 하나 있다. Pawn 설정에 Use Controller Rotation Yaw 라는 옵션이 tru.. 2024. 2. 20.
[UE5 : 3D(BP) - 캐릭터] Chapter 01. 캐릭터 생성 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-3D_BP/commit/58c67ffe8ae15494877e1943139084fcc8fa85c5 캐릭터 생성 · developeSHG/UE5-3D_BP@58c67ffhokyung.song committed Feb 15, 2024github.com     Skeletal Mesh가 관건이다.이전에 실습했던 것은 Static Mesh라는 걸 살펴본 적이 있다. Static은 정적이다. 바뀌지 않는다.근데 스켈레털 메쉬의 경우는 메쉬는 메쉬며 삼각형으로 이루어진 것은 맞지만, 스켈레털 즉 어떤 스켈레톤을 기반으로 되어 있다.  만약 걸어다니는 모션을 하고 싶다면 어떻게 해야할까? 2D처럼 캡쳐해서 걸어다니는 것처럼 보이게 해야할까?.. 2024. 2. 15.
[UE5 : Paper2D(BP) - 구조와 설계] Chapter 03. Component GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/7d8ab14d95aa0fee34610ee34d6f6fc68d886698 Component · developeSHG/UE5-Paper2D@7d8ab14 hokyung.song committed Jan 25, 2024 github.com 리스폰에 대한 기능을 만들면서 Component도 알아보자. 여태 여러가지 구조 방식에 대해 익혔다. 데이터를 일반적으로 게임 모드에서 들고 있어도 되고, 아니면 레벨 블루프린트에서 들고 있어도 되고, 그 다음 게임 인스턴스에 이 모든 레벨 별로 종속적인 것이 아닌, 레벨을 넘어가더러도 살아있는 데이터는 게임 인스턴스에다 넣는 것을 고려할 수 있다. 그 다음 알아보고 .. 2024. 1. 25.
[UE5 : Paper2D(BP) - 구조와 설계] Chapter 02. UI와 HUD GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/ee11789d10b51076d1e354de4eee0a554fd45e49 UI와 HUD · developeSHG/UE5-Paper2D@ee11789 hokyung.song committed Jan 25, 2024 github.com 2024. 1. 25.
[UE5 : Paper2D(BP) - 구조와 설계] Chapter 01. 매니저 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/9e998598205aea1f4546f8c5e128486f9f3b227c 매니저 · developeSHG/UE5-Paper2D@9e99859 hokyung.song committed Jan 25, 2024 github.com 여태까지는 그냥 필요에 의해서 코드를 이리저리 붙였다. 특히나 만드는 게임 구조상 어쨌든 맵이 굉장히 중요한 역할을 하고 있고, 충돌을 담당하고 또 충돌을 하기 위해선 맵에 대한 정보뿐만 아니라 플레이어나 몬스터의 정보를 알아야하기 때문에, 타일맵 클래스에다 온갖 정보를 끼워넣었다. 개인 포폴급까지 이렇게 관리해도 상관없겠지만, 진지한 규모의 게임을 만든다고 하면 부담이 된다. .. 2024. 1. 25.
[UE5 : Paper2D(BP) - 게임 컨텐츠] Chapter 04. 몬스터 디스폰 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/8fb2aeec78b5ed4871d3a99888c0b509545cc9d3 몬스터 디스폰 · developeSHG/UE5-Paper2D@8fb2aee hokyung.song committed Jan 24, 2024 github.com 게임을 완성도있게 만들기 위해서 몬스터 디스폰하는 기능을 구현해볼 것이다. 몬스터의 HP가 0%가 되면 소멸시키면 되겠지만, 몬스터를 그냥 삭제만 하면 되는 것이 아니고 지금까지 관리하던 방법에 의하면 Tile Map 클래스에서 몬스터의 스폰을 담당했었다. 그래서 디스폰도 타일맵에서 관리한다. Despawn Creature On Dead 2024. 1. 16.