분류 전체보기539 [UE5 : Paper2D(BP) - 타일맵] Chapter 03. 타일맵 정보 추출 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/7460d3fa9cd3d0fa92f511b877ab8b9cdf1b4adc 타일맵 정보 추출 · developeSHG/UE5-Paper2D@7460d3f hokyung.song committed Jan 15, 2024 github.com 맵 정보를 추출해서, 어느 구역은 갈 수 있는지 없는지 등등을 추출해서 관리할 것이다. 타입 맵에 대한 정보를 어떻게 추출할까. 여태 했던 것을 응용하면 알 수 있다. Tile Map을 게임에 배치하면 아웃라이너 쪽에 Type이 PaperTileMapActor로 알 수 있다. 몬스터나 플레이어의 경우 항상 상속 구조를 통해 해당 클래스에 기능을 추가하거나 기능을 추출해.. 2024. 1. 15. [UE5 : Paper2D(BP) - 타일맵] Chapter 02. 타일 충돌 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/7ff1bbaa672b4ea0601cd9f6accb3de43fc7bf7e 타일 충돌 · developeSHG/UE5-Paper2D@7ff1bba hokyung.song committed Jan 15, 2024 github.com 맵 자체에다가 충돌의 개념을 적용시켜보자. 예전에 했던 방식은 Volumes에서 BlockingVolume 이라 갈 수 없는 영역을 발판 삼아 지정을 해뒀었는데, 현재 맵에 적용하기에는 복잡하다. 또 굳이 일일이 블록킹 볼륨을 여러 개를 깔아야 할 필요도 없다. Tile set을 만들 때, 애당초 Collision을 설정할 수 있는 부분이 있다. Collidiong Tiles.. 2024. 1. 15. [UE5 : Paper2D(BP) - 타일맵] Chapter 01. 타일맵 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/856b0f6c0fbc85ccf1245f24cb3e66dfe359a516 타일맵 · developeSHG/UE5-Paper2D@856b0f6 hokyung.song committed Jan 15, 2024 github.com 현재까지 이미지 파일 하나를 배치해서 배경으로 사용했는데, 흔히 통맵을 사용했다. 근데 통맵말고 타일이라는 조금 더 작은 단위의 아트 리소스를 갖고와서 찍어볼 것이다. Apply Paper2D Texture Settings를 해준 다음, Create Tile Set을 해준다. Tile Size가 32x32라 함은 아트 리소스를 만들어 줄 때, 32x32 픽셀 짜리가 한 칸이라고 .. 2024. 1. 13. [UE5 : Paper2D(BP) - 인공지능과 컨트롤러] Chapter 02. Controller GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/c9720e4b49f1bd1beba0892f876df25bb14dccd9 Controller · developeSHG/UE5-Paper2D@c9720e4 hokyung.song committed Jan 9, 2024 github.com 여태 플레이어나 몬스터라는 클래스 내부에다가 사진처럼 컨트롤하는 부분도 같이 넣어놨고, 그게 딱히 문제가 되진 않았다. 근데 경험이 쌓이고 복잡한 게임을 만들게 되면서 이렇게 직접적으로 나이트나 몬스터 클래스 안에다 입력까지 넣어놓는게 별로 좋은 코드가 아니란 걸 느꼈다. 왜냐하면 코드 양이 굉장히 방대해질수록 정말로 해당 클래스에 관련된 데이터만 넣고싶지. 인공지능이.. 2024. 1. 9. [UE5 : Paper2D(BP) - 인공지능과 컨트롤러] Chapter 01. FSM GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/350956311be0247df882a7db1caf725a5285c672 FSM · developeSHG/UE5-Paper2D@3509563 hokyung.song committed Jan 9, 2024 github.com 인공지능을 구현할 때, 대부분 초보자들은 Boolean으로 접근을 하려는 경우가 굉장히 많다. 나도 예전에 그랬다. 예를 들면, 불리언 변수를 계속 만들어서 멈춰있느냐 아니면 정찰을 가느냐 즉 어느 상태에 있느냐 체크를 했다. 이렇게 불리언을 계속 늘리게되면 나중에 로직이 꼬일 수가 있기 때문에 굉장히 좋지 않은 방법이다. 권장하는 방법은 상태를 이용해서 관리하는 방법이 좋다. 이.. 2024. 1. 9. [UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 06. 체력 게이지 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/4f4b3e6a8a038a7e50eaef17a54942cecd2045c1 체력 게이지 · developeSHG/UE5-Paper2D@4f4b3e6 hokyung.song committed Jan 9, 2024 github.com 체력 게이지를 만들어볼것. User Interface인 Widget Blueprint를 생성. WIdget Blueprint 라는 것은 한마디로 언리얼에서 제공하는 UI를 사용자가 블루프린트와 엮어서 관리한다. 이 시스템 자체가 UMG라고 해서 언리얼 모션 그래픽스의 약자로 생각하면 된다. Get User Widget Objecdt를 통해 만들어준 WBP_HpBar 클래스를 .. 2024. 1. 8. [UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 05. 피격 판정 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/e8209acf58d6fc4dfab15b163519a0bbdaa0c738 피격 판정 #1 · developeSHG/UE5-Paper2D@e8209ac hokyung.song committed Jan 8, 2024 github.com 충돌 박스를 이용해서 피격 판정 체크를 진행. 공격 범위라는 건 공통적으로 들고있는니 Creature에 생성. Sprite가 180도 뒤집힐 때, Box Collision도 같이 뒤집혀야하니 Spirte 산하에 붙여놨다. 충돌 박스안에 들어오는 오브젝트를 피격 범위로 인정한다. GetOverlappingActors. 오버랩하고 있는 즉 영역에 겹쳐진 물체를 가져온다. 필터.. 2024. 1. 8. [UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 04. DataTable GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/fba2c26dc738bb343c9d92fc3f52bddcbf0d96a7 DataTable · developeSHG/UE5-Paper2D@fba2c26 hokyung.song committed Jan 5, 2024 github.com 지난 글에 상속 구조를 이용해서 블루프린트 클래스를 관리하도록 수정했다. 아직 미완 상태인 것은 애니메이션을 업데이트하는 코드를 보면 Select 하는 곳에 Knight의 플립북을 강제로 밖아뒀는데, Creature는 꼭 Knight만 사용하지 않기 때문에 교체할 수 있는 형식을 사용할 것이다. 가장 좋은 방법 중 하나는 데이터로 빼서 관리하는 방법이다. DateTabl.. 2024. 1. 5. [UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 03. 상속 구조 설계 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/c2ba4a6a28363b8ee4add29bd0b09f94b44d077c 상속 구조 설계 · developeSHG/UE5-Paper2D@c2ba4a6 hokyung.song committed Jan 5, 2024 github.com 요소를 늘릴 때마다 온갖 클래스가 나올 수 있는데, 그때마다 클래스를 복붙해서 늘리는 방식은 올바른 관리방법이 아니다. 그래서 관리할 때, 결국에 객체 지향에서 가장 핵심이 됐던 부분 중 하나인 상속성을 이용하는 방법이다. 공용 기능은 상위로 올려서 부모 클래스를 관리하는 것이다. RPG 게임에서는 일반적으로 기사, 궁수, 법사 등등을 뭉쳐서 플레이어라는 클래스를 상위 클.. 2024. 1. 5. [UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 02. Character Movement GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/64769c11533b2224903b983636bf2bc54423cfb9 Character Movement · developeSHG/UE5-Paper2D@64769c1 hokyung.song committed Jan 4, 2024 github.com 저번 글에 이어 Character Movement 컴포넌트를 통해 똑같은 동작을 시켜볼 것이다. 언리얼 엔진을 공부할 때, 느낀 점이 구조가 타이트하게 잡혀있는 것이 단점이자 장점이라고 생각한다. 단점은 자유도가 낮으니까 익힐 때, 굉장히 골치아프고 힘들다는 게 단점이고, 장점은 그래도 언리얼 엔진의 구조를 보면서 거꾸로 이런 구조를 잡는것에 대해서 노하.. 2024. 1. 4. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 54 다음