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UE5 : Paper 2D (Blueprint)/이동과 전투

[UE5 : Paper2D(BP) - 이동과 전투] Chapter 06. 체력 게이지

by song.ift 2024. 1. 8.

GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/4f4b3e6a8a038a7e50eaef17a54942cecd2045c1

 

체력 게이지 · developeSHG/UE5-Paper2D@4f4b3e6

hokyung.song committed Jan 9, 2024

github.com

 

 

 


 

 

체력 게이지를 만들어볼것.

User Interface인 Widget Blueprint를 생성.

 

WIdget Blueprint 라는 것은 한마디로 언리얼에서 제공하는 UI를 사용자가 블루프린트와 엮어서 관리한다.

이 시스템 자체가 UMG라고 해서 언리얼 모션 그래픽스의 약자로 생각하면 된다.

 

Get User Widget Objecdt를 통해 만들어준 WBP_HpBar 클래스를 갖고 온다. 

Hp Bar Widget Component는 내가 만들어준 widget blueprint 등을 이용해 가지고 그걸 그려줄 수 있는 역할을 하는 부품이고, 실제로 내가 사용하고 있는 WBP 객체 그 자체는 이렇게 함수를 통해 갖고온다. 

 

위 코드는 UI를 바이딩 한 것.

어떤 특정 변수랑 해당 UI가 그려줘야 되는 %라는 값이랑 연동을 시켜줘서 만들었다라는 얘기. 

 

 

코드에서 직접 접근하나 HpBar의 HpRatio를 세팅하나 그게 그거 아닌가 싶겠지만, 이것은 하나의 예제니까 그런것이고, 나중에 가면 내부에서 그냥 HpRatio라는 변수를 사용하는 게 아니라 실제로 HpBar라는 이 ui가 관리하고 있는 그 몬스터나 플레이어에 참조값을 아래 사진(해당 클래스)에서 저장하다가 그걸 이용해서 해당 참조객체의 체력 게이지를 실시간으로 계해서 HP 프로그래스바에 바인딩 해주는 것도 방법이다. 

바인딩을 한다는 것은 굉장히 여러가지 응용 방법이 있기 때문에, 이것을 어떻게 하는지는 자유다. 함수랑도 연결해서 그 함수가 매 프레임마다 호출이 되면서 계속 갱신을 하게끔 만들수도 있고, 여러가지 방법이 있다.

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