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Technical/Interview3

[Technical Interview] 게임 클라이언트 면접 복기_3 과거 면접 때, 답변 복기 (중복되는 것들도 있을 수 있음) - 프로젝트별 자랑 니어오토마타 – 애니메이션 툴, 스키닝, 행렬중점, 충돌뼈 충돌체를 달아 세밀한 충돌처리 스틱스 – 엔진의 구조를 직접 만듬, 렌더러를 통해 렌더링 제어, 절두체컬링, 캣멀롬라인의 카메라, 레이픽킹, 네비메쉬 휴 – AABB를 통해 충돌하고 레이어로 나눠 충돌최적화, DX에서 해주는 뷰스페이스변환이나 투영변환, 월드변환등을 직접구현.. 스자이공부와 카메라 역행렬 등 직접 연산을 해보고 그에 따른 최적화를 어떻게 하면 좋을지 생각하면서 코딩, 스탠실버퍼를 써서 거울효과 또다른월드 구현 - 메쉬를 어떻게 화면에 띄웠나 DX 내부적으로 메쉬의 정보를 담는 구조체 테이블이 있는데 그 구조체에 담을 정보를 X파일로부터 로드한다. X파.. 2022. 12. 27.
[Technical Interview] 게임 클라이언트 면접 복기_2 과거 면접 때, 답변 복기 (중복되는 것들도 있을 수 있음) - 본인을 색으로 표현하자면 어떤 색인가요 뭐라했던지 기억이 안남.. - C++에서 캐스팅의 종류와 역할 Static cast - C 스타일 캐스터와 똑같은 의미와 형변환 능력을 가지고 있는, 가장 기본적인 캐스트 연산자이다. Dynamic cast - 런타임에 (동적으로) 상속 계층 관계를 가로지르거나 다운캐스팅시 사용되는 캐스팅 연산자이다. Const cast - 상수성(const)을 없애는 데 사용된다. Reinterpret cast - 어떠한 포인터 타입도 어떠한 포인터 타입으로든 변환이 가능하다. 어떠한 정수 타입도 어떠한 포인터 타입으로 변환이 가능하고, 그 역(포인터 타입->정수 타입)도 가능하다. - 가상소멸자를 사용하는 이유 클.. 2022. 12. 27.
[Technical Interview] 게임 클라이언트 면접 복기_1 과거 면접 때, 답변 복기 (중복되는 것들도 있을 수 있음) - 코드 짤 때 중요사항이 있다면? 4가지 사항을 얘기하고 설명했다. 가독성 : 코드가 얼마나 읽기 쉬운가?, 사용한 이름은 적절한가?, 함수의 길이가 너무 길어서 보기 힘들지는 않는가? 무결성 : 버그가 없는가?, 버그가 예상되는 코드는 없는가?, 방어적으로 코드를 짰는가? 유연성 : 나중에 기획이 변경되었을때 쉽게 변경할 수 있는가?, 동시에 변경해야 하는 부분이 흩어져있지 않는가? 재사용성 : 코드가 잘 설계되어 있는가?, 관계있는 부분끼리 잘 모여있는가? 1. 디자인 패턴 싱글턴 : 이펙트, 사운드 관리, 전체적인게임관리? > 문제 : 네트워크 동기화 문제 생길 수 있다. 옵저버 : 스타크래프트 ui출력 부분에 사용 > 사용한 이유 : .. 2022. 12. 27.