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DirectX 12/Particle3

[DirectX12 - Particle] Chapter 03. Instancing GitHub : https://github.com/developeSHG/DirectX12-Particle/commits/03.Instancing GitHub - developeSHG/DirectX12-Particle: DirectX12 - Particle DirectX12 - Particle. Contribute to developeSHG/DirectX12-Particle development by creating an account on GitHub. github.com 파티클 시스템을 다루면서 draw call 부하를 줄이기 위해 인스턴싱 이란 기법을 사용했었다. 지금까지 렌더링 파이프라인이 동작하는 원리를 살펴보면, Input Assembler 단계에서 Vertex buffer, Index Buff.. 2023. 7. 3.
[DirectX12 - Particle] Chapter 02. Particle System GitHub : https://github.com/developeSHG/DirectX12-Particle/commits/02.Particle_System GitHub - developeSHG/DirectX12-Particle: DirectX12 - Particle DirectX12 - Particle. Contribute to developeSHG/DirectX12-Particle development by creating an account on GitHub. github.com 만약 파티클을 그냥 기존에 했던 렌더링 파이프라인 방식대 렌더링한다면, 그 개수만큼 많은 부하를 잡아먹게 될 것이다. 파티클 자체가 어떤 특수 효과를 내기 위해서 사용하는 거지만, 사실 인게임적인 관점에서 볼 때 중요한 요소라.. 2023. 7. 3.
[DirectX12 - Particle] Chapter 01. Compute Shader GitHub : https://github.com/developeSHG/DirectX12-Particle/commits/01.Compute_Shader GitHub - developeSHG/DirectX12-Particle: DirectX12 - Particle DirectX12 - Particle. Contribute to developeSHG/DirectX12-Particle development by creating an account on GitHub. github.com dx를 사용한다는 거 자체가 gpu한테 렌더링과 관련된 부분을 외주시키는 개념이라 했었다. 렌더링 파이프라인을 이용해 다양한 물체를 띄웠었다. cpu와 gpu의 가장 큰 차이는 코어의 수인데, 인간으로 치면 두뇌에 해당하는 al.. 2023. 6. 29.