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[UE5 : Paper2D(BP) - 애니메이션 관리] Chapter 01. 입력 매핑 GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/eeae44a6cf83e357266a383e88f7354854b5fd26 입력 매핑 · developeSHG/UE5-Paper2D@eeae44a hokyung.song committed Dec 8, 2023 github.com 간단하게 움직이는 방향에 따른 애니메이션 변화를 이런 식으로 구현할 수 있다. 아쉬운 부분은 w s a d를 누를 때만 동작한다는 게 아쉽다. (PC 플랫폼에서만 동작하는 코드) 언리얼 엔진에서 권장하는 방법은 Edit -> Project Settings에 Engine - Input에 Action Mappings, Axis Mappings를 이용할 수 있다. 입력할 때, 바로 .. 2023. 12. 15.
[UE5 : Paper2D(BP) - 기초] Chapter 03. PaperCharacter GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/0249b0e9d4aff5c7bb5157aaf027418da5265d49 PaperCharacter · developeSHG/UE5-Paper2D@0249b0e hokyung.song committed Dec 8, 2023 github.com 카메라를 붙일 때, 자주 사용하는 방법이 셀카봉. SpringArm이 셀카봉이고, 배치 한 다음 Camera 설치. 정방향이 아니기 때문에 Rotate을 임의로 회전시키고, Target Arm Length를 통해 거리조정. 하지만 실제로 게임을 실행해보면, 딱히 카메라가 지금 찍고있는 화면이 나타나지 않고, 여전히 자유롭게 돌아다니는 화면이 게임상에 찍히는 걸 .. 2023. 12. 14.
[UE5 : Paper2D(BP) - 기초] Chapter 02. Flipbook GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/30cb87ed41825282bbdc5dddea41b65112a0ac21 Flipbook · developeSHG/UE5-Paper2D@30cb87e hokyung.song committed Dec 7, 2023 github.com 애니메이션을 만들기 위해 사용하는 방식이 Flipbook. Flip, 넘기다. Book, 책. 플릿북 결과물을 PaperFlipbookActor로 사용하는 것이 아니라, 이 액터도 결국 이런 저런 코드 기능을 넣어야 할 것이다. 코드 기능이란 건 예를 들면, 어떤 특정 키를 눌렀을 때, 방향이 바뀐다거나 리소스를 바꿔치기 하는 등의 기능. 만약 유니티 엔진이었다라고 하면,.. 2023. 12. 12.
[UE5 : Paper2D(BP) - 기초] Chapter 01. Sprite vs Texture GitHub : https://github.com/developeSHG/UE5-Paper2D/commit/9069a84feec4226c8f0df0b41038aeddcb3e54ce Sprite · developeSHG/UE5-Paper2D@9069a84 hokyung.song committed Dec 7, 2023 github.com 언리얼 엔진은 자유로운 유니티 엔진과 다르게 상속 구조가 굉장히 중요하다. 스프라이트를 월드에 드래그 드롭해서 생성하게 되면 뭔가 스프라이트를 만든 것처럼 보이지만, 실질적으로 Outliner에는 PaperSpriteActor라 해서, 액터는 액터인데 스프라이트를 출력하는 용도의 액터가 자동적으로 만들어져있다. Object -> Actor -> PaperSpriteActor .. 2023. 12. 12.